Er kodning nyt for jer, og vil I udvide jeres teknologiforståelse, så er et forløb med de små charmerende læringsrobotter - Ozobotter - helt rigtigt.
Ozobotterne kan anvendes i mange sammenhænge, og derfor skræddersyer vi i fællesskab et forløb, som passer ind i den kontekst I arbejder med i forvejen.
Eleverne introduceres til Ozobotterne på en undersøgende måde, hvor de hurtigt selv er i gang med enkle opgaver. Afhængigt af niveau og tempo sættes flere aktiviteter i gang.
Målet er at eleverne opnår kendskab til kodning og inspireres til at arbejde videre hjemme med andre let tilgængelige steder at øve programmering.
Hjemmefra kan det være en fordel at have en snak om hvad en robot er, hvordan den virker og hvilket kendskab eleverne i øvrigt har til robotter?
Arbejd videre med emnet robotter og programmering. Prøv evt. programmet Lightbot eller aktiviteter fra Hour of code.
I kan også bygge jeres egen robot, lave en udstilling på skolen, skrive tekster om fremtidens samfund osv.
I forløbet arbejdes med følgende kompetencemål samt færdigheds- og vidensområder:
Teknologiforståelse (forsøgsfag)
Efter 3.klasse:
Digital design og designprocesser: Eleven kan skabe artefakter med udvalgte digitale teknologier, deltage i iterative designprocesser af komplekse problemstillinger og opnå viden om egen designkompetence
Digital myndiggørelse: Eleven kan beskrive digitale artefakter i sin hverdag og handle hensigtsmæssigt i sit møde med digitale artefakter
Efter 6.klasse:
Computationel tankegang: Eleven kan følge og anvende computationel tankegang i arbejdet med konkrete problemstillinger
MYRTHUEs tilbud og steder benytter arbejdsmetoder og rammer, der skaber oplevelse, fordybelse og virkelyst, så eleverne kan udvikle erkendelse og fantasi og får tillid til egne muligheder og baggrund for at tage stilling og handle.
Send en mail eller ring til Fælleskontoret for MYRTHUE – Natur, Kultur & Læring