Gratis

Fremtidens brætspil

Beskrivelse

Eleverne skal gruppevis lave et brætspil for 2-4 spillere, hvor en eller flere micro:bits skal indgå. Micro:bitten skal have en fysisk plads i spillet. Dette forudsætter at eleverne har arbejdet med micro:bits tidligere og er bekendt med grundlæggende funktioner.

Målet er, at eleverne skal  udvikle et spil med teknologi, hvor de løser det meste af den kreative del i Ideværkstedet. Her kan de udvikle brættet, brikker, kort, terning og andre elementer, og de kan påbegynde programmeringen samt blive inspireret til det videre arbejde hjemme på skolen.

Engineering
Eleverne præsenteres via en konkret udfordring for arbejdsmetoden Engineering. Udfordringen driver elevernes undersøgelser, idegenerering, konstruktion, konkretisering og forbedringer inden deres præsentation af løsningerne i engineering-metoden.

Forberedelse

Inden besøget i Ideværkstedet skal eleverne gruppevis have undersøgt forskellige former for brætspil. Hvad er et brætspil? Hvordan kan man vinde, tabe eller miste point/liv?
Hvilke elementer skal det gode brætspil indeholde?

Eleverne skal desuden kende til de grundlæggende funktioner på micro:bitten, såsom at skrive tekst på LED panelet, igangsættelse vha. ryst eller tryk på knap og tilfældighedsgeneratoren til fx sten, saks og papir.

Efterbehandling

Spillene skal laves færdige hjemme på skolen og programmeringen skal testes. Produkterne præsenteres for andre, fx andre elever, klasser, pensionister eller familien. Der kan eventuelt aftales en fast spilledag i klassen, så alle spil afprøves.

Mål

I forløbet arbejdes med følgende kompetencemål samt færdigheds- og vidensområder:

Teknologiforståelse (forsøgsfag)
Efter 3. klasse

Digital design og designprocesser: Eleven kan skabe artefakter med udvalgte digitale teknologier, deltage i iterative designprocesser af komplekse problemstillinger og opnå viden om egen designkompetence

  • Idegenerering
  • Konstruktion

Digital myndiggørelse: Eleven kan beskrive digitale artefakter i sin hverdag og handle hensigtsmæssigt i sit møde med digitale artefakter

  • Brugsstudier

Efter 6. klasse

Computationel tankegang: Eleven kan følge og anvende computationel tankegang i arbejdet med konkrete problemstillinger

  • Algoritme

Der kan også arbejdes med kompetencemål samt færdigheds- og vidensområder inden for fagene billedkunst, matematik, håndværk/design og natur/teknologi

MYRTHUEs tilbud og steder benytter arbejdsmetoder og rammer, der skaber oplevelse, fordybelse og virkelyst, så eleverne kan udvikle erkendelse og fantasi og får tillid til egne muligheder og baggrund for at tage stilling og handle.

Sted
Ideværkstedet, MYRTHUE
Skolebakken 166
6705 Esbjerg Ø
Undervisningsmateriale

Materialer til arbejde med micro:bits

Tilmelding

Send en mail eller ring til Fælleskontoret for MYRTHUE – Natur, Kultur & Læring

Tlf.nr. 7616 8100