Eleverne prøver kræfter med en designproces med kredsløb og nye teknologier sammen med alverdens kendte materialer.
Brug alle materialer på hylderne lige fra bølgepap, limpistoler, læringsrobotter og kredsløbsdimser til at bygge jeres eget diskotek med lys og lyd.
Lad eleverne hjemme på skolen være nysgerrige på og få tid til at undersøge, hvad et godt diskotek er og skal indeholde.
Medbring gerne genbrugsmaterialer eller andet som kan bruges til at skabe en stemning af diskotek.
Lav et skriveforløb, logbog, foldebogsindlæg eller andet om forløbet - også hvad de kunne bruge teknologierne til og hvad de lærte om dem.
I forløbet arbejdes med følgende kompetencemål samt færdigheds- og vidensområder:
Teknologiforståelse (forsøgsfag)
Efter 3.klasse:
Digital design og designprocesser: Eleven kan skabe artefakter med udvalgte digitale teknologier, deltage i iterative designprocesser af komplekse problemstillinger og opnå viden om egen designkompetence
Digital myndiggørelse: Eleven kan beskrive digitale artefakter i sin hverdag og handle hensigtsmæssigt i sit møde med digitale artefakter
Efter 6.klasse:
Computationel tankegang: Eleven kan følge og anvende computationel tankegang i arbejdet med konkrete problemstillinger
MYRTHUEs tilbud og steder benytter arbejdsmetoder og rammer, der skaber oplevelse, fordybelse og virkelyst, så eleverne kan udvikle erkendelse og fantasi og får tillid til egne muligheder og baggrund for at tage stilling og handle.
Send en mail eller ring til Fælleskontoret for MYRTHUE – Natur, Kultur & Læring